Libro magico
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La fusione tra videogiochi e letteratura crea un nuovo modo di immersione dentro la pagina scritta. Libro e gioco, due universi apparentemente lontani, danno vita ad una nuova esperienza di lettura.

L’infosfera ha modificato il nostro modo di leggere e le nostre esigenze. L’intertestualità digitale ha trasformato l’esperienza della lettura creando nuove opportunità ma facendo anche luce su nuovi problemi. Uno di questi è l’impoverimento cognitivo causato dalla difficoltà per un lettore digitale di entrare profondamente dentro a un testo. Ne abbiamo parlato nell’articolo Leggere sul web. Attenti a non “sprecare” l’atto della lettura.

Il piacere del testo digitale, la lettura immersiva è possibile su schermo?

Qualsiasi amante della lettura non avrebbe dubbi, i testi digitali non supereranno mai in qualità l’esperienza cognitiva che ci regala un libro cartaceo. Se per certi aspetti gli sforzi tecnologici per copiare l’impatto estetico e “l’abbraccio” caldo di un volume rilegato pur arrivando ad ottimi risultati, come per i dispositivi per la lettura di e-book con i loro bellissimi schermi opachi che simulano l’effetto carta ad esempio, sono destinati a fallire per altre idee che si pongono l’obiettivo di portare su un nuovo livello la qualità dell’esperienza digitale della lettura il risultato è completamente diverso.

Lettura 2.0, verso la realtà virtuale del lettore

Lettura e videogiochi possono sembrare ad un primo sguardo due attività distinte e lontane, i videogames sono spesso oggetto di critiche e difficilmente un detrattore di questi ultimi penserebbe mai che la lettura possa trovare proprio in loro un grande alleato, invece è proprio così. Sono gli stessi strumenti del game design infatti a dare vita a un testo immersivo che porta lo schermo a “superare” la carta.

Da “Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek” a “Libro Privato” di Alessandro Baricco

Questi testi che mirano a fondere l’esperienza della lettura con quella di un film interattivo, di un videogioco, si chiamano snowfall (nevicata) dal nome del primo di questi prodotti artistici digitali ad aver portato su un altro livello di qualità la lettura su dispositivi, un articolo multimediale del New York Times, vincitore nel 2013 del premio Pulitzer, “Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek, dove la sapiente fusione di animazioni, testo, grafica e navigabilità crea un ambiente di lettura armonico e regala un’esperienza d’immersione virtuale nel testo, facendoci entrare in luogo lontano dal caos a cui siamo abituati quando navighiamo nel web.

La pagina con cui si apre l’articolo del New York Times in tutta la sua armonia. (Fonte nytimes.com/John Branch)

Leggere e giocare con il testo

In Italia uno degli scrittori ad aver per primo capito e messo a frutto la potenzialità della fusione dei due universi, quello del game e quello della lettura, è stato Alessandro Baricco, autore per l’appunto del saggio best seller su letteratura, arte e digitale, “The Game”. Non c’è da stupirsi quindi se è proprio dalla sua penna che è nato il primo libro snow fall italiano. Si chiama “Libro Privato”, pensato per e visualizzabile solo da uno smartphone, è costituito da frammenti di testo da leggere, con cui giocare, da ascoltare. O anche soltanto da attraversare perdendocisi dentro come Baricco stesso spiega nell’introduzione.

La prima pagina di “Libro Privato” di Alessandro Baricco (Fonte libroprivato.it)

Libri e videogiochi, verso una nuova esperienza di lettura

Questi sono solo due esempi ma in rete se ne possono scovare tanti altri, testi digitali che non hanno nulla da invidiare ai loro colleghi di carta, testi che potenziano le prerogative di questi ultimi, che lungi dal sostituirli vogliono starvi a fianco, che cercano, fondendo gioco e lettura di realizzare il sogno di ogni lettore, entrare per magia dentro a un libro.

Siamo solo all’inizio dell’alleanza tra videogiochi e letteratura, un esempio della bontà di questo sodalizio e un altro aspetto della fusione dei due mondi, può essere rappresentato dalla storica decisione del Ministero dell’Istruzione polacco di inserire nel programma scolastico ufficiale un videogioco a supporto ed integrazione di materie come storia, filosofia, sociologia. È il caso di This War of Mine, una simulazione interattiva, un gioco di sopravvivenza gestionale, ispirato dall’assedio di Sarajevo degli anni ’90, pensato per favorire la riflessione etica sugli effetti devastanti e la barbarie della guerra.

This war of mine

Una schermata dal videogioco di sopravvivenza gestionale “This War of Mine” (Fonte thiswarofmine.com)